4月18日ゼミ日誌

みなさんこんにちは、16期の宍戸良平です。秋田さんの自己紹介の後で恐縮ですが、活動報告を書きたいと思います。


今回から17期を迎え2016年度のゼミが本格的にスタートしました!
ついこの前まで15期の先輩にお世話になりながらゼミ活動をしていた16期の私たちですが、今回からは9人の後輩を迎え、先輩として活動していくことになりました。恐ろしいです。先輩として恥のないようにやっていきたいですね。

さて、新年度のスタートとして今回のゼミではニューススピーチ、三年生による入ゼミレポートのプレゼンが行われました。まずはNSから!

NS(担当:小竹) 
スポーツ振興くじtoto)に野球くじを導入し、売り上げを増やすことで新国立競技場の建設費などに充てる計画があるというニュース

問題提起 「野球くじを導入すべきか?」

導入すべき 
・スポーツ振興の財源が確保できる
・非予想系のくじを導入することで不正を防止できる
・新国立競技場の建設は喫緊の課題であり、資金調達をすすめるべき
・制度に工夫を加えることでギャンブル性を抑えた資金源となりうる

導入すべきでない
・サッカーと比べ、個人のプレーが試合結果に反映されやすい
・ギャンブルそのものの選択肢を増やすべきではない
暴力団など反社会勢力の資金源になることが考えられる
・スポーツ振興というより新国立競技場の建設という目的が大きく、スポーツ振興という本来の目的を軽視している


全体としては反対派のほうが多い印象でした。先生からは、「新国立競技場の建設を目的とする場合、このくじは「税」としての性質を持つ。税の特質上一部の人から拠出させる構造には問題がある。」との意見が出ました。
ニューススピーチの議論の活発化は今年度のゼミの課題だと思っています。三年生にとっては初めてのNSでしたが、自分の意見を堂々と述べられていて見ていて頼もしかったです。私も久しぶりの司会でやや力量不足な感がありましたが、周りが盛り上げてくれました。



そして入ゼミレポートプレゼンに移りました。今日の発表者は6人でした。簡潔に行きたいと思います。


トップバッターは山口さんです。
テーマ「日本食のブームの背景を探る」
問い 世界における日本食のブームの要因は何か?
仮説 1、世界の人々の健康志向
   2、SNSの普及

食におけるクールジャパンについてのレポートでした。16期にも食とクールジャパンそれぞれ関心のあるゼミ員がいるので、参考にできるのではと思って聞いていました。問い、仮説がはっきりしていて筋道が通ったレポートでした。


二人目は松坂くんです。
テーマ 「消費者の購買行動の変化による小売業のチャネル戦略」
問い セブン&アイホールディングスのオムニチャネル戦略は成功するのか
仮説 成功するが課題は多い。

小売業のチャネル戦略についてのレポートでした。「成功」をどう定義するかが難しいといった意見が出ました。成功できると考える根拠として店舗数、ブランド力、生鮮品の販売による他小売との差別化、既存販売網の確立が挙げられていました。


三人目は星野君です。
テーマ 「日本のプロレスが廃れ、アメリカのプロレスが人気なのはなぜか」
問い 同上
仮説 1、人気の細分化
   2、一公演あたりに動員できる観客数
   3、テレビ露出の低下、人気レスラーの不在
   4、日米の興業の特徴の違い(レスリング技術重視の日、ショー要素重視の米)

プロレス興業の日米比較をテーマとするレポートでした。堂々とプレゼンしていてプロレスをあまり知らない聴衆にも配慮されたプレゼンだったと思います。仮説の3に関しては因果関係が逆なのではという意見も出ていました。


四人目は福西君です。
テーマ 「任天堂のDSとWiiはなぜヒットしたのか」
問い 同上
仮説 任天堂はコアユーザーの獲得という血の海ではなく、ライトユーザーというブルーオーシャンを目指した。

任天堂の経営戦略からDS、Wiiのヒット要因を探り、ソニーを比較対象とするレポートでした。任天堂ソニーの歴史からその後のゲームづくりの差が生まれていったという報告は興味深いものでした。


五人目は永見さんです。
テーマ 「ポル・ポト政権はカンボジアにおける教育にどのような影響を与えたか」
問い 同上
仮説 知識人層の大量虐殺、既存の教育システムの破壊によって教育水準の低下を引き起こした。

カンボジアの教育に関するレポートでした。平野ゼミでは珍しく世界史的なテーマで個人的には聞いていて興味深い報告でした。意見としては、聴衆にどう興味をもってもらうかが大事になるといったものや、カンボジアの政治と教育の歴史から教育とは何かということにテーマを絞るのも面白いのではといったものが出ていました。


そして最後、六人目は田中君です。
テーマ 「ヒットするゲームの作り方」
問い ゲームがヒットする要因は何か
仮説 一様には語れないが、マスマーケットカジュアルゲーマーを取り込めるかがヒットのポイントとなる

ゲームのヒット要因に関するレポートでした。ゲーム産業を家庭用ゲーム機、スマホゲームに二分し、ヒットしてゲームをタイトルごとに分析していました。意見としては、ヒットの要因の切り口を要素で統一し、比較検証する必要性があるといったものが出ました。



ということで長々と書いてしまいましたが、報告は以上です!
三年生は初めての発表にもかかわらず堂々とプレゼンテーションできていた印象を持ちました。今後もっと積極的に発言して先輩を脅かしてください。
次回も残りの三人の発表があります。お楽しみに!