6月2日 ゼミ日誌

14期の五十嵐です。

早くもゼミ日誌が一周し、前期もあと1ヵ月とちょっととなりました。
あっという間に時間が過ぎていくことに恐怖を覚えています。

ニューススピーチ(古川)
【問題提起】
混合診療を全国的に解禁すべきか

―Yes―
・患者にとって診療を受けられる幅が広がる
・患者の自己負担が軽減される

―No―
・質の低い医療が行われる恐れがある
・保険給付範囲内の医療が縮小する可能性がある

ニーズとリスクとどちらを優先するべきかが大きな問題のようです。
ネットでの医薬品販売みたい…?



続いて輪読、『第4の消費』最終章です。
【問い】
第5の消費社会に向けて我々がすべきことは何か?
【答え】
①高齢化に対応するための「シェア」志向
②第4の消費社会の反省から「新たな消費のあり方」を構築
③第4〜5の消費社会の変化に対応するための「人」を力点に置いたビジネス

就活を振り返ってみると、③についてはどこも推していましたが、昔はどうだったんだろうと思いました。
今の流行りなのか、それとも昔からあったのか。。
今とこれからの消費、どうなっていくのか、考えさせられるテーマでした。



最後に4年生3人の卒論。

「日韓比較からみるK-POPアイドル産業の特殊性」(杉浦)
【問い】
どのようにして韓国のアイドル産業が確立され、根付いてきたのか。また、日韓のアイドル産業の相違点と韓国のアイドル産業の特殊性は何か
【仮説】
韓国のアイドル産業は、通貨危機による経済的ダメージ回復のための、国を挙げた文化産業振興政策によって生まれ、国の一大産業として根付いてきた。日韓のアイドルは似た性質を持つが、日本のアイドルは幼さや素人っぽさを求められ、ファンの年齢層が幅広い世代であるのに対し、韓国のアイドルは楽曲の良さや歌、ダンスのスキルを求められ、ファンの年齢層は完全に中高生メインである点で異なる。

韓国のアイドルのことをあまりよく知らないのですがあっちでも握手会とかってやるのでしょうか?


「ゲーム業界におけるイノベーションのジレンマ」(杉村)
【問い】
ゲーム産業におけるイノベーションは市場にどのような影響を与えているのか
【仮説】
ゲーム産業はイノベーションが繰り返すことで、新たな需要を生み出してきたが、現在では革新的技術が消費者の需要に合致していない。またマス市場とニッチ市場の併存により、革新的イノベーションはマス市場における需要を生み出さなくなってきた。

PS4を買ってる人少ないし、本当にニッチな市場になってるような気がします。
自分は新しい物より昔やったゲームをやりたい衝動に駆られます。


「戦後日本美術・芸術の変容過程とそれを規定する諸要因の関係」(宮本)
【問い】
戦後日本における「美術・芸術」は、どのように消費されてきたか
【仮説】
「美術・芸術」というコードが(再)生産される形で営まれてきた。そのコードの様相は、コンテンポラリーアートの時代、ポスト・コンテンポラリーアートの時代の大きく2つに区分される。また、それぞれの時代において、「美術・芸術」の消費の諸様相は、その時代における社会状況を如実に反映している。

美術の造詣も深めていきたいです。


次はめぐちゃんです。
遅くなって申し訳ないm(__)m